
Lorsque sa mère meurt d'une overdose, la petite Jeliza-Rose part s'installer dans une vieille ferme avec son père, Noah, un rocker héroïnomane qui a connu des jours meilleurs. Afin d'échapper à la solitude de sa nouvelle maison, Jeliza-Rose s'évade dans un monde imaginaire.Pour lui tenir compagnie, Jeliza-Rose n'a que les têtes de quatre poupées qui ont perdu leur corps... jusqu'à ce qu'elle rencontre Dickens, un jeune homme ayant l'esprit d'un garçon de dix ans. Vêtu d'une combinaison de plongée, il passe son temps caché dans une carcasse d'autocar, son "sous-marin", attendant de capturer le requin géant qui habite sur la voie ferrée. Dickens a une grande soeur, Dell, une sorte de fantôme vêtu de noir qui se dissimule constamment sous un voile d'apiculteur. 2005

Lorsque sa mère meurt d'une overdose, la petite Jeliza-Rose part s'installer dans une vieille ferme avec son père, Noah, un rocker héroïnomane qui a connu des jours meilleurs. Afin d'échapper à la solitude de sa nouvelle maison, Jeliza-Rose s'évade dans un monde imaginaire.Pour lui tenir compagnie, Jeliza-Rose n'a que les têtes de quatre poupées qui ont perdu leur corps... jusqu'à ce qu'elle rencontre Dickens, un jeune homme ayant l'esprit d'un garçon de dix ans. Vêtu d'une combinaison de plongée, il passe son temps caché dans une carcasse d'autocar, son "sous-marin", attendant de capturer le requin géant qui habite sur la voie ferrée. Dickens a une grande soeur, Dell, une sorte de fantôme vêtu de noir qui se dissimule constamment sous un voile d'apiculteur. 2005

Lorsque sa mère meurt d'une overdose, la petite Jeliza-Rose part s'installer dans une vieille ferme avec son père, Noah, un rocker héroïnomane qui a connu des jours meilleurs. Afin d'échapper à la solitude de sa nouvelle maison, Jeliza-Rose s'évade dans un monde imaginaire.Pour lui tenir compagnie, Jeliza-Rose n'a que les têtes de quatre poupées qui ont perdu leur corps... jusqu'à ce qu'elle rencontre Dickens, un jeune homme ayant l'esprit d'un garçon de dix ans. Vêtu d'une combinaison de plongée, il passe son temps caché dans une carcasse d'autocar, son "sous-marin", attendant de capturer le requin géant qui habite sur la voie ferrée. Dickens a une grande soeur, Dell, une sorte de fantôme vêtu de noir qui se dissimule constamment sous un voile d'apiculteur. 2005

De jeunes étudiants, diplômés de l'université de Georgetown, affrontent les difficultés de la "vraie" vie. Etudiant en droit, Kirbo tente désespérément de conquérir le coeur de Felicia ; Alex et Leslie sont sur le point de se séparer ; Kevin, secrètement amoureux de Leslie, se lance dans une carrière journalistique. 1985

De jeunes étudiants, diplômés de l'université de Georgetown, affrontent les difficultés de la "vraie" vie. Etudiant en droit, Kirbo tente désespérément de conquérir le coeur de Felicia ; Alex et Leslie sont sur le point de se séparer ; Kevin, secrètement amoureux de Leslie, se lance dans une carrière journalistique. 1985

De jeunes étudiants, diplômés de l'université de Georgetown, affrontent les difficultés de la "vraie" vie. Etudiant en droit, Kirbo tente désespérément de conquérir le coeur de Felicia ; Alex et Leslie sont sur le point de se séparer ; Kevin, secrètement amoureux de Leslie, se lance dans une carrière journalistique. 1985

Alan Abernathy est le fils d'un marchand de jouets plutôt désuets. Il habite une petite ville de l'Ohio. Expulsé du lycée pour une mauvaise plaisanterie, il décide de se racheter aux yeux de son père en vendant de nouveaux jouets : des figurines d'action. Mais ce qu'il ignore et ce qu'ignore partiellement la firme conceptrice des jouets, c'est que les figurines, regroupées en 2 groupes antagonistes : le commando d'élite avec pour chef le très martial Major Chip Hazard, et les Gorgonites, créatures pacifiques victimes de leur faciès monstrueux ayant pour chef Archer, sont munies d'une puce d'intelligence artificielle particulièrement performante (à l'origine pour but militaire) qui leur donne vie et une capacité à entreprendre et apprendre. Le conflit entre les deux groupes entraînera Alan Abernathy, sa famille et ses amies dans une véritable guerre de jouets. 1998

Alan Abernathy est le fils d'un marchand de jouets plutôt désuets. Il habite une petite ville de l'Ohio. Expulsé du lycée pour une mauvaise plaisanterie, il décide de se racheter aux yeux de son père en vendant de nouveaux jouets : des figurines d'action. Mais ce qu'il ignore et ce qu'ignore partiellement la firme conceptrice des jouets, c'est que les figurines, regroupées en 2 groupes antagonistes : le commando d'élite avec pour chef le très martial Major Chip Hazard, et les Gorgonites, créatures pacifiques victimes de leur faciès monstrueux ayant pour chef Archer, sont munies d'une puce d'intelligence artificielle particulièrement performante (à l'origine pour but militaire) qui leur donne vie et une capacité à entreprendre et apprendre. Le conflit entre les deux groupes entraînera Alan Abernathy, sa famille et ses amies dans une véritable guerre de jouets. 1998

Alan Abernathy est le fils d'un marchand de jouets plutôt désuets. Il habite une petite ville de l'Ohio. Expulsé du lycée pour une mauvaise plaisanterie, il décide de se racheter aux yeux de son père en vendant de nouveaux jouets : des figurines d'action. Mais ce qu'il ignore et ce qu'ignore partiellement la firme conceptrice des jouets, c'est que les figurines, regroupées en 2 groupes antagonistes : le commando d'élite avec pour chef le très martial Major Chip Hazard, et les Gorgonites, créatures pacifiques victimes de leur faciès monstrueux ayant pour chef Archer, sont munies d'une puce d'intelligence artificielle particulièrement performante (à l'origine pour but militaire) qui leur donne vie et une capacité à entreprendre et apprendre. Le conflit entre les deux groupes entraînera Alan Abernathy, sa famille et ses amies dans une véritable guerre de jouets. 1998

Trois jeunes hommes et deux jeunes filles ont loué une cabane dans la forêt pour y fêter la fin de leurs études et profiter des derniers jours de liberté avant d'entrer dans le monde du travail. Mais la fiesta tourne au cauchemar quand un ermite infecté par un mystérieux virus fait son apparition. Les cinq jeunes gens vont devoir faire face à ce terrible virus qui dévore les chairs de ses victimes... 2003

Trois jeunes hommes et deux jeunes filles ont loué une cabane dans la forêt pour y fêter la fin de leurs études et profiter des derniers jours de liberté avant d'entrer dans le monde du travail. Mais la fiesta tourne au cauchemar quand un ermite infecté par un mystérieux virus fait son apparition. Les cinq jeunes gens vont devoir faire face à ce terrible virus qui dévore les chairs de ses victimes... 2003

Trois jeunes hommes et deux jeunes filles ont loué une cabane dans la forêt pour y fêter la fin de leurs études et profiter des derniers jours de liberté avant d'entrer dans le monde du travail. Mais la fiesta tourne au cauchemar quand un ermite infecté par un mystérieux virus fait son apparition. Les cinq jeunes gens vont devoir faire face à ce terrible virus qui dévore les chairs de ses victimes... 2003

Les mésaventures de Max Fischer, élève de la Rushmore Academy. Personnage hors normes, génie fougueux et brouillon, Max ne peut fournir qu'un minimum d'efforts à ses études et s'est résigné à devenir l'un des pires cancres de son établissement. En dépit de ses échecs scolaires et des admonestations répétées de son directeur, Rushmore n'en reste pas moins à ses yeux un paradis et un sanctuaire idéal pour exercer en toute liberté son inlassable créativité. 1998

Les mésaventures de Max Fischer, élève de la Rushmore Academy. Personnage hors normes, génie fougueux et brouillon, Max ne peut fournir qu'un minimum d'efforts à ses études et s'est résigné à devenir l'un des pires cancres de son établissement. En dépit de ses échecs scolaires et des admonestations répétées de son directeur, Rushmore n'en reste pas moins à ses yeux un paradis et un sanctuaire idéal pour exercer en toute liberté son inlassable créativité. 1998

A l'autre bout de l'univers, un savant quelque peu dérangé a donné naissance à Stitch, la créature la plus intelligente et la plus destructrice qui ait jamais existé. Conscientes de son exceptionnel potentiel dévastateur, les autorités de sa planète s'apprêtent à l'arrêter, mais le petit monstre prend la poudre d'escampette à bord de son vaisseau spatial. Stitch échoue sur Terre, en plein Pacifique, sur l'île d’Hawaï. Le petit alien est bientôt recueilli par Lilo, une adorable fillette de six ans qui le prend pour un chien abandonné. Celle-ci, élevée par sa grande sœur depuis la disparition de ses parents, croit enfin avoir trouvé le compagnon de jeu et l'ami qu'elle espérait. Stitch tente de dissimuler sa véritable nature, mais ceux de son monde sont déjà sur ses traces, prêts à tout pour l'éliminer. 2002

Les mésaventures de Max Fischer, élève de la Rushmore Academy. Personnage hors normes, génie fougueux et brouillon, Max ne peut fournir qu'un minimum d'efforts à ses études et s'est résigné à devenir l'un des pires cancres de son établissement. En dépit de ses échecs scolaires et des admonestations répétées de son directeur, Rushmore n'en reste pas moins à ses yeux un paradis et un sanctuaire idéal pour exercer en toute liberté son inlassable créativité. 1998

A l'autre bout de l'univers, un savant quelque peu dérangé a donné naissance à Stitch, la créature la plus intelligente et la plus destructrice qui ait jamais existé. Conscientes de son exceptionnel potentiel dévastateur, les autorités de sa planète s'apprêtent à l'arrêter, mais le petit monstre prend la poudre d'escampette à bord de son vaisseau spatial. Stitch échoue sur Terre, en plein Pacifique, sur l'île d’Hawaï. Le petit alien est bientôt recueilli par Lilo, une adorable fillette de six ans qui le prend pour un chien abandonné. Celle-ci, élevée par sa grande sœur depuis la disparition de ses parents, croit enfin avoir trouvé le compagnon de jeu et l'ami qu'elle espérait. Stitch tente de dissimuler sa véritable nature, mais ceux de son monde sont déjà sur ses traces, prêts à tout pour l'éliminer. 2002

A l'autre bout de l'univers, un savant quelque peu dérangé a donné naissance à Stitch, la créature la plus intelligente et la plus destructrice qui ait jamais existé. Conscientes de son exceptionnel potentiel dévastateur, les autorités de sa planète s'apprêtent à l'arrêter, mais le petit monstre prend la poudre d'escampette à bord de son vaisseau spatial. Stitch échoue sur Terre, en plein Pacifique, sur l'île d’Hawaï. Le petit alien est bientôt recueilli par Lilo, une adorable fillette de six ans qui le prend pour un chien abandonné. Celle-ci, élevée par sa grande sœur depuis la disparition de ses parents, croit enfin avoir trouvé le compagnon de jeu et l'ami qu'elle espérait. Stitch tente de dissimuler sa véritable nature, mais ceux de son monde sont déjà sur ses traces, prêts à tout pour l'éliminer. 2002

Quand Roy Munson, brillant et jeune joueur de bowling promis à un brillant avenir, part de sa ville d'Ocelot pour une carrière professionnelle, il ne sait pas qu'en battant le grand Ernie perfide et orgueilleux il va sombrer dans la déchéance la plus totale. En effet celui-ci ne supportant pas de voir se dresser un rival de cette dimension va entraîner Roy dans un pari douteux qui va lui faire perdre sa main. Après des années de galère une lueur d'espoir se présentera en la personne d'Ishmael, jeune Amish surdoué du bowling mais mal dégrossi. Entre les deux protagonistes une improbable amitié se noue. Ils font donc cause commune pour gagner le tournoi de bowling de Reno doté d'un million de dollars. L'un pour sauver sa communauté de la faillite et l'autre pour sortir de la fange. 1996

Arsène Lupin est un voleur insouciant, détroussant l'aristocratie parisienne grâce à son charme redoutable. Sa rencontre avec une ensorcelante aventurière, la comtesse de Cagliostro, va transformer le pickpocket débutant en voleur de haut vol. Lancé sur la piste du trésor perdu des rois de France, que convoite une obscure confrérie royaliste, le jeune virtuose multiplie les coups d'éclat : attaque d'un train lancé à pleine allure, course-poursuite dans les catacombes parisiennes, vol spectaculaire à la cathédrale de Rouen... Mais sa quête va être perturbée par sa passion aveugle pour la vénéneuse comtesse... 2004

En 2005, Jonathan Cross est la star de l'équipe américaine du jeu le plus violent qu'il soit : le rollerball. Avec Marcus Ridley, son ami d'enfance, et la belle Aurora, il enflamme les foules.Chaque nouvelle partie augmente leur célébrité et la richesse d'Alexi Petrovich, le créateur de ce jeu où tous les coups sont permis. Pour Jonathan et ses amis, l'argent coule également à flots.Pourtant, le jeune homme découvre rapidement que derrière ce divertissement se cache une réalité bien plus inquiétante. Alexi Petrovich, prêt à tout pour garantir le succès du rollerball, n'hésite pas à y inclure de nouveaux rebondissements au détriment des joueurs. 2002

En 2005, Jonathan Cross est la star de l'équipe américaine du jeu le plus violent qu'il soit : le rollerball. Avec Marcus Ridley, son ami d'enfance, et la belle Aurora, il enflamme les foules.Chaque nouvelle partie augmente leur célébrité et la richesse d'Alexi Petrovich, le créateur de ce jeu où tous les coups sont permis. Pour Jonathan et ses amis, l'argent coule également à flots.Pourtant, le jeune homme découvre rapidement que derrière ce divertissement se cache une réalité bien plus inquiétante. Alexi Petrovich, prêt à tout pour garantir le succès du rollerball, n'hésite pas à y inclure de nouveaux rebondissements au détriment des joueurs. 2002

En 2005, Jonathan Cross est la star de l'équipe américaine du jeu le plus violent qu'il soit : le rollerball. Avec Marcus Ridley, son ami d'enfance, et la belle Aurora, il enflamme les foules.Chaque nouvelle partie augmente leur célébrité et la richesse d'Alexi Petrovich, le créateur de ce jeu où tous les coups sont permis. Pour Jonathan et ses amis, l'argent coule également à flots.Pourtant, le jeune homme découvre rapidement que derrière ce divertissement se cache une réalité bien plus inquiétante. Alexi Petrovich, prêt à tout pour garantir le succès du rollerball, n'hésite pas à y inclure de nouveaux rebondissements au détriment des joueurs. 2002