
Léo, un lion blanc, fait régner la loi dans la jungle. Il aide aussi sa femme Laia à élever ses deux lionceaux, Louné et Lukio. Le lion est secondé dans sa tache par les autres animaux, même par les éléphants qui sont pourtant peu travailleurs. Quand un groupe d'hommes pénètre dans la jungle à la recherche de l'introuvable mont de la Lune dont les pierres sont très prisées car source d'énergie, Léo s'efforce de maintenir l'ordre malgré cette irruption. Mais il se retrouve confronté à un étrange virus dévastateur et à un gigantesque incendie ! Léo, avec son allié le professeur Moustache, décide de se rendre sur le site des pierres du Mont de la Lune... Pendant ce temps, les lionceaux, échappant à la vigilance des parents s'éloignent imprudemment, et Louné le male, très intrigué par le monde des humains, décide de quitter la jungle... 1997

Léo, un lion blanc, fait régner la loi dans la jungle. Il aide aussi sa femme Laia à élever ses deux lionceaux, Louné et Lukio. Le lion est secondé dans sa tache par les autres animaux, même par les éléphants qui sont pourtant peu travailleurs. Quand un groupe d'hommes pénètre dans la jungle à la recherche de l'introuvable mont de la Lune dont les pierres sont très prisées car source d'énergie, Léo s'efforce de maintenir l'ordre malgré cette irruption. Mais il se retrouve confronté à un étrange virus dévastateur et à un gigantesque incendie ! Léo, avec son allié le professeur Moustache, décide de se rendre sur le site des pierres du Mont de la Lune... Pendant ce temps, les lionceaux, échappant à la vigilance des parents s'éloignent imprudemment, et Louné le male, très intrigué par le monde des humains, décide de quitter la jungle... 1997

Après vingt ans de prison, Don Diego de La Vega, alias Zorro, qui a autrefois combattu avec succès l'oppression espagnole et qui est toujours poursuivi par la haine du gouverneur Rafael Montero, se cherche un successeur. Il rencontre alors un jeune brigand, Alejandro Murieta, qui a lui aussi quelques comptes a régler avec l'ancien gouverneur. Après une formation complète, de La Vega remet a son élève le masque de Zorro, son épée et son fouet et l'envoie déjouer le sinistre complot de Montero visant a confisquer la Californie au Mexique. 1998

Après vingt ans de prison, Don Diego de La Vega, alias Zorro, qui a autrefois combattu avec succès l'oppression espagnole et qui est toujours poursuivi par la haine du gouverneur Rafael Montero, se cherche un successeur. Il rencontre alors un jeune brigand, Alejandro Murieta, qui a lui aussi quelques comptes a régler avec l'ancien gouverneur. Après une formation complète, de La Vega remet a son élève le masque de Zorro, son épée et son fouet et l'envoie déjouer le sinistre complot de Montero visant a confisquer la Californie au Mexique. 1998

La sorcière Karaba a jeté un terrible sort sur le village : la source est asséchée, les villageois rançonnés, les hommes disparaissent mystérieusement. Mais le minuscule Kirikou, sitôt sorti du ventre de sa mère, veut délivrer le village et découvrir le secret de sa méchanceté. 1998

La sorcière Karaba a jeté un terrible sort sur le village : la source est asséchée, les villageois rançonnés, les hommes disparaissent mystérieusement. Mais le minuscule Kirikou, sitôt sorti du ventre de sa mère, veut délivrer le village et découvrir le secret de sa méchanceté. 1998

Dans le Nord-ouest de l'Himalaya, le chef d'un petit village perché en haut des montagnes ne veut pas que Karma conduise la caravane des yaks. La raison : il l'accuse d'être responsable de la mort de son fils. Karma et le chef du village prennent la route chacun de leur côté. 1999

Eric Knox a conçu un logiciel révolutionnaire qui, s'il tombait en de mauvaises mains, mettrait en danger la vie privée de tous ceux qui approchent un ordinateur. Lorsqu'il est enlevé, la présidente de Knox Technologies fait appel à Charlie et à ses trois jeunes détectives aussi sexy qu'intelligentes. Natalie, Dylan et Alex s'intéressent d'abord à Roger Corwin, rival de Knox et propriétaire du plus grand réseau de télécommunications par satellite du monde. Pour infiltrer le cercle de ses proches, les trois jeunes femmes ne reculent devant rien. 2000

Eric Knox a conçu un logiciel révolutionnaire qui, s'il tombait en de mauvaises mains, mettrait en danger la vie privée de tous ceux qui approchent un ordinateur. Lorsqu'il est enlevé, la présidente de Knox Technologies fait appel à Charlie et à ses trois jeunes détectives aussi sexy qu'intelligentes. Natalie, Dylan et Alex s'intéressent d'abord à Roger Corwin, rival de Knox et propriétaire du plus grand réseau de télécommunications par satellite du monde. Pour infiltrer le cercle de ses proches, les trois jeunes femmes ne reculent devant rien. 2000

Eric Knox a conçu un logiciel révolutionnaire qui, s'il tombait en de mauvaises mains, mettrait en danger la vie privée de tous ceux qui approchent un ordinateur. Lorsqu'il est enlevé, la présidente de Knox Technologies fait appel à Charlie et à ses trois jeunes détectives aussi sexy qu'intelligentes. Natalie, Dylan et Alex s'intéressent d'abord à Roger Corwin, rival de Knox et propriétaire du plus grand réseau de télécommunications par satellite du monde. Pour infiltrer le cercle de ses proches, les trois jeunes femmes ne reculent devant rien. 2000

Dans un avenir proche, les élèves de la classe B de 3ème du collège Shiroiwa ont été amenés sur une île déserte par une armée mystérieuse. Un adulte surgit tout à coup devant eux : leur ancien professeur Kitano. Il leur annonce qu'ils vont participer à un jeu de massacre dont la règle consiste à s'entretuer. Seul le dernier des survivants pourra regagner son foyer. Kitano leur présente deux nouveaux élèves très inquiétants. Des coups de feu retentissent pour convaincre les incrédules. Selon la loi de réforme de l'éducation pour le nouveau siècle, ce sacrifice permettra de former des adultes sains. Abandonnés chacun à son sort avec de la nourriture et une arme, les adolescents disposent d'un délai de trois jours pour s'entretuer. 2000

Dans un avenir proche, les élèves de la classe B de 3ème du collège Shiroiwa ont été amenés sur une île déserte par une armée mystérieuse. Un adulte surgit tout à coup devant eux : leur ancien professeur Kitano. Il leur annonce qu'ils vont participer à un jeu de massacre dont la règle consiste à s'entretuer. Seul le dernier des survivants pourra regagner son foyer. Kitano leur présente deux nouveaux élèves très inquiétants. Des coups de feu retentissent pour convaincre les incrédules. Selon la loi de réforme de l'éducation pour le nouveau siècle, ce sacrifice permettra de former des adultes sains. Abandonnés chacun à son sort avec de la nourriture et une arme, les adolescents disposent d'un délai de trois jours pour s'entretuer. 2000

Dans un avenir proche, les élèves de la classe B de 3ème du collège Shiroiwa ont été amenés sur une île déserte par une armée mystérieuse. Un adulte surgit tout à coup devant eux : leur ancien professeur Kitano. Il leur annonce qu'ils vont participer à un jeu de massacre dont la règle consiste à s'entretuer. Seul le dernier des survivants pourra regagner son foyer. Kitano leur présente deux nouveaux élèves très inquiétants. Des coups de feu retentissent pour convaincre les incrédules. Selon la loi de réforme de l'éducation pour le nouveau siècle, ce sacrifice permettra de former des adultes sains. Abandonnés chacun à son sort avec de la nourriture et une arme, les adolescents disposent d'un délai de trois jours pour s'entretuer. 2000

Dans un avenir proche, les élèves de la classe B de 3ème du collège Shiroiwa ont été amenés sur une île déserte par une armée mystérieuse. Un adulte surgit tout à coup devant eux : leur ancien professeur Kitano. Il leur annonce qu'ils vont participer à un jeu de massacre dont la règle consiste à s'entretuer. Seul le dernier des survivants pourra regagner son foyer. Kitano leur présente deux nouveaux élèves très inquiétants. Des coups de feu retentissent pour convaincre les incrédules. Selon la loi de réforme de l'éducation pour le nouveau siècle, ce sacrifice permettra de former des adultes sains. Abandonnés chacun à son sort avec de la nourriture et une arme, les adolescents disposent d'un délai de trois jours pour s'entretuer. 2000

En 1918, le capitaine Alfred de Morsac, décoré de la Croix de Guerre, débarque à Fuena Poerava, "l'Île aux Perles", un paradis perdu dans l'archipel polynésien, pour former un bataillon de tirailleurs océaniens. Morsac est un de ces héros militaires intrépides, dont le courage et le sens du devoir frôlent l'inconscience. Il découvre d'anciens guerriers, les Hiva, placés sous la coupe de l'ignoble et cupide commandant Lefebvre. Par ailleurs, il se lie d'amitié avec un enfant, Reia, le prince de l'île, qui voit en lui l'homme providentiel qui va libérer, selon une vieille légende tahitienne, son peuple de l'oppression. Moeata, sa mère d'origine française, ne voit au contraire en Morsac qu'un "chien pourri" d'Européen. Devenu indésirable, celui-ci s'enfuit avec Barnabé, escroc au coeur tendre en partance pour vingt ans de bagne... 2000

Balthazar, Melchior et Gaspard se sont égarés dans le temps : atteignant l'étable de Jésus, ils sont projetés en 2001. La poursuite de leur mission les conduit à Paris où ils trouvent un enfant place de l'Etoile, qu'ils prennent pour Jésus. Leur quête se déroule dans l'admiration des merveilles de la société occidentale du XXIe siècle. 2001

Il était une fois Poucet, un petit garçon chétif, rejeté par ses parents paysans et souffre-douleur de ses frères. Les temps sont durs, la guerre dévaste la région. Une horde de soldats pille la ferme familiale, c'est la famine. Les parents de Poucet décident d'abandonner leurs enfants. Dans une immense forêt, livrés à eux-mêmes, ces derniers vont rencontrer des loups ainsi que les guerriers du terrible soldat à la jambe de fer. Mais par-dessus tout, ils vont se retrouver confrontés à celui qui hante les cauchemars de Poucet : l'Ogre, dévoreur d'enfants. 2001

Il était une fois Poucet, un petit garçon chétif, rejeté par ses parents paysans et souffre-douleur de ses frères. Les temps sont durs, la guerre dévaste la région. Une horde de soldats pille la ferme familiale, c'est la famine. Les parents de Poucet décident d'abandonner leurs enfants. Dans une immense forêt, livrés à eux-mêmes, ces derniers vont rencontrer des loups ainsi que les guerriers du terrible soldat à la jambe de fer. Mais par-dessus tout, ils vont se retrouver confrontés à celui qui hante les cauchemars de Poucet : l'Ogre, dévoreur d'enfants. 2001

5 000 ans avant Jésus-Christ, la légendaire cité de Gomorrhe est sous la coupe de l'avide Memnon, un tyran maléfique déterminé à éliminer les peuplades nomades du désert. Menacées d'extinction, celles-ci en oublient leurs querelles séculaires et préparent ensemble une riposte. Sachant que leur adversaire s'inspire des visions et des prophéties d'un sorcier, elles engagent un assassin, Maythayus, pour tuer ce dernier. Après s'être introduit dans le camp ennemi, Maythayus découvre que le sorcier est en fait une magnifique jeune femme se nommant Cassandra. Incapable de la tuer, le guerrier s'enfuit avec elle dans le désert. 2002

5 000 ans avant Jésus-Christ, la légendaire cité de Gomorrhe est sous la coupe de l'avide Memnon, un tyran maléfique déterminé à éliminer les peuplades nomades du désert. Menacées d'extinction, celles-ci en oublient leurs querelles séculaires et préparent ensemble une riposte. Sachant que leur adversaire s'inspire des visions et des prophéties d'un sorcier, elles engagent un assassin, Maythayus, pour tuer ce dernier. Après s'être introduit dans le camp ennemi, Maythayus découvre que le sorcier est en fait une magnifique jeune femme se nommant Cassandra. Incapable de la tuer, le guerrier s'enfuit avec elle dans le désert. 2002

L'Axe est un arbre gigantesque qui s'élève au-delà des nuages. Sur ses hautes branches vit une petite communauté imaginaire en danger de mort. La sève a en effet tendance à se raréfier. Les dieux sont implorés en vain. Kaena, une jeune fille déterminée et rebelle, défie le Grand Prêtre et les croyances ancestrales. Allant à l'encontre des siens, elle se lance dans un périlleux voyage pour découvrir quels sombres desseins se cachent derrière les nuages. 2003

Trois jeunes gens partent au fin fond de l'Oregon à la recherche d'un trésor perdu. Ils remontent une rivière en canoë où les pires aventures les attendent. Poursuivis par deux cultivateurs arriérés, ils devront affronter des rapides meurtriers, des filles babas cool endurcies et un vieil excentrique des montagnes. 2004

Trois jeunes gens partent au fin fond de l'Oregon à la recherche d'un trésor perdu. Ils remontent une rivière en canoë où les pires aventures les attendent. Poursuivis par deux cultivateurs arriérés, ils devront affronter des rapides meurtriers, des filles babas cool endurcies et un vieil excentrique des montagnes. 2004

Trois jeunes gens partent au fin fond de l'Oregon à la recherche d'un trésor perdu. Ils remontent une rivière en canoë où les pires aventures les attendent. Poursuivis par deux cultivateurs arriérés, ils devront affronter des rapides meurtriers, des filles babas cool endurcies et un vieil excentrique des montagnes. 2004

Trois jeunes gens partent au fin fond de l'Oregon à la recherche d'un trésor perdu. Ils remontent une rivière en canoë où les pires aventures les attendent. Poursuivis par deux cultivateurs arriérés, ils devront affronter des rapides meurtriers, des filles babas cool endurcies et un vieil excentrique des montagnes. 2004

Trois jeunes gens partent au fin fond de l'Oregon à la recherche d'un trésor perdu. Ils remontent une rivière en canoë où les pires aventures les attendent. Poursuivis par deux cultivateurs arriérés, ils devront affronter des rapides meurtriers, des filles babas cool endurcies et un vieil excentrique des montagnes. 2004