
Alors que la nuit est tombée, on voit Bugs Bunny creuser une longue galerie afin de rejoindre Pittsburgh. Mais il se trompe de chemin et aboutit devant le château hanté du comte Dracula (en Transylvanie) qu'il prend pour une sorte de grand motel. Devant l'entrée, il demande son chemin à un vautour femelle à deux têtes, qui le trouve « à croquer ». Bugs se fait inviter à l'intérieur. Sans prendre garde aux fantômes et au mobilier effrayant, il recherche un téléphone. Il prend le comte pour un maître d'hôtel. Ce dernier joue le jeu et le guide à travers les étages, où les couloirs et les portes sont en forme de cercueil. Dans les pièces, on voit un piano à mâchoires garnies de dents, une télévision, des portraits de fantômes et de chauve-souris. Il lui présente sa chambre à coucher, l'enjoint à dormir jusqu'au lendemain, dans le but caché de lui aspirer son sang durant la nuit. 1963

Le Grand Barko recherche un chien acrobate. Spike et Droopy sont candidats. Une succession d'épreuves doit les départager. De l'haltérophilie au tir, de l'acrobatie au jonglage, Spike et Droopy s'affrontent donc et les différentes tentatives de Spike pour éliminer son rival tournent à son propre désavantage. 1951

Le Grand Barko recherche un chien acrobate. Spike et Droopy sont candidats. Une succession d'épreuves doit les départager. De l'haltérophilie au tir, de l'acrobatie au jonglage, Spike et Droopy s'affrontent donc et les différentes tentatives de Spike pour éliminer son rival tournent à son propre désavantage. 1951

Le Grand Barko recherche un chien acrobate. Spike et Droopy sont candidats. Une succession d'épreuves doit les départager. De l'haltérophilie au tir, de l'acrobatie au jonglage, Spike et Droopy s'affrontent donc et les différentes tentatives de Spike pour éliminer son rival tournent à son propre désavantage. 1951